Avance: Alan Wake
Tras una semana de profunda reflexión, he conseguido construir una sólida primera opinión sobre lo que ví de Alan Wake, el pasado 24 de febrero. Remedy vino a Madrid y yo fui a jugarlo. Las opiniones, como siempre, tras el salto.
Semana interesante del mundo de los videojuegos. Veinte millones de PS3 estropeadas, Epic ha medio-anunciado Gears of War 3, la beta de Stacraft II en marcha y Alan Wake en parrilla de salida.
Aquiel día empezó con mucha lluvia. Yo mojandome el pelo y Aleix de calentito en la oficina. No estaba pendiente de las noticias. Estaba pendiente de mi regreso a casa, para que le contase mi opinión.

El evento estaba organizado en una especie de Mansión (aunque no como la de Playboy, las chicas de Microsoft tenían frío y lucían unos.. abrigos a la última). Estaba escondida, se entraba por la puerta trasera. ¿Qué ocultaban Microsoft?
Pasé de esperar como todos los demás y me metí en el interior. Salió una nube de humo, “La que estaban montando los de Microsoft”. Oscuridad total y todos con linternas. Así funcionó el evento. La idea era que nosotros también fuéramos Alan Wake. La puesta en escena era cara, por ello el resto del escenario era pobre. Todos de pié, disfrutando de la ambientación. Entonces entraron dos chicos de Remedy: Oscari Hakkinen (jefe de desarrollo) y Tim Lönnqvist (diseñador de niveles). Oscari se dedicó a hablar, Tim, de jugar, que es quien mejor sabía hacerlo.

En la demostración vimos (muy) poco más de lo que ya se nos mostró en la E3. Aunque sí alguna que otra novedad. Para empezar, enseñaron brevemente el comienzo del juego. Enfoque de cerca y todos: ¡HALA, QUE GRÁFICOS! Las caras son muy mejorables y y también el modelado de los objetos pero el acabado. Ese acabado. Una maravilla. El juego cumple totalmente en cuanto a lo visual. Los paisajes y la sensación de gradeza del escenario, lo vasto, está siempre presiente. ¡Aprende de ahí Crysis, tú y tus escenarios vacíos, faltos de vida!
El título funcionará por ciclos de día y noche. El juego empieza de día. Alan está buscando a su mujer, que ha desaparecido. Tendrá que moverse por el escenario, hablar, interactuar con los personajes. Recoger pistas, rumores de los ciudadanos, etc. El día es sinónimo de seguridad. Pero a medida que se acerca la noche, el peligro aumenta. Será durante la oscuridad cuando Wake luchará contra sus enemigos a tiro limpio. Y así, tras una muestra de la jugabilidad de día, Tom cambió de nivel para dar paso al combate.
Secuencia del final del juego. Alan avanza por un un acantilado con la idea de llegar a una carretera en el monte. Le siguien una mujer, policía y otro hombre, el típico personaje obeso y “gracioso”, muy americano, soltanto chistes de verguenza ajena, todos baratos. Primer tirón de orejas a Remedy. Insolucionable. Mueca de no aprobación por parte de los periodistas y “palante”. Un ruido y aparecen los enemigos. Wake saca una escopeta, levanta la linterna, apunta a uno y.. lo convierte en luz. Vienen otros dos, lo mismo. Otro grupo más, lo mismo. Avanza. Más enemigos, vuele a apuntar, los mata. ¿Será solo eso? ¿Apuntar e irse? Tim saca una bengala, la mete en la escopeta y la dispara contra otro grupo, todos abajo. Una bengala no basta, eso no es variedad. Llegan hasta un ascensor, lo activan pero tardará en bajar. Mientras, deberán aguantar otra oleada de enemigos. ¿Quien dijo Left 4 Dead? Más escopetas, más bengalas. La jugabilidad empezaba a rayar.

Suben con el ascensor y avanzan hasta un edificio, al parecer abandonado. La chica y el friki entran. Alan les sigue pero parte de la fachada cae, le tocará dar la vuelta. Se queda en completa oscuridad. Como os imaginaréis, oscuridad es igual a peligro. Es una fuerza oscura, parecuda a los humos de Lost. No se ve. Le empieza a tirar enormes carretes de campo y Tom los esquivaba, los paraba con la linterna y se apartaba en el último momento. Su control sobre Wake era impresionante. Alan sibió por una escalera y salieron unos pájaros nocturnos. ¡Sí!, ¡Krills!, ¡como los de Gears of War! No es muy original, pero es bueno y eso importa.
La fase termina con otra oleada más. Son muchos. ¡BAM! Y todos mueren. El sonido nos dió un escalofrío. Hakkinen comentó riendose: “Granadas Flash”. Alan estaba tranquilizandose cuando desde el bosque empezó a acercarse un tornado oscuro. Pantalla negra y “CONTINUARÁ”. Justamente como en un episodio de Serie de TV, así es como está contado el juego. Fuí a la Universidad, a las dos debía volver para jugar personalmente al juego, era la hora que había reservado.
La Mansión estaba casi vacía. Había unas cinco personas jugando. Tom, una de ellas. Me senté a su lado.
-¿Quieres jugar?
-No, juega tú, que eres mejor, así aprendo un poco.
Y empezamos a charlar. No sólamente del juego. De todo. Sus juegos favoritos eran Halo, Metroid y Half Life. Un gusto exquisito. Ahora estaba jugando a Mass Effect y durante los últimos días se había pasado Fallout 3.
Tom trabajaba en Remedy desde hace 2 años. No participó en los Max Payne. Comentó que Microsoft les ayudaron para crear el juego. Simplemente daban ideas. “Ésta parte del escenario posiblemente quedará mejor si se diseña así”. Lo intentaban y veían el resultado. Estaba contendo de Microsoft, dijo que era un trabajo ameno. Me sorprendió ese tipo de sinceridad. Tom estaba jugando a otro nivel. Le pedí que moviera la cámara. El escenario, muy, muy vasto. Y perfectamente diseñado. Es el juego con los escenarios más detallados que he visto hasta el momento. Ninguno lo supera.
-¿Esa niebla es dinámica?
-Ahora verás – y avanzó. Empezó a soplar viento y sí, la niebla empezó a moverse, impresionante.
-Cuantas veces te has pasado el juego?
-Unas seis.
-¿Cuánto dura el juego?
-No te lo puedo decir, p ero son 21 fases de longitud parecida. - Yo completé la mía en unos 45 minutos. Pondré 55 de media, porque soy un jugador profesional. Un jugador normal tardaría más. La longitud de Alan Wake según las cuentas de la vieja me sale en unas 18 horas, aunque en mi opinión no todas las fases durarán igual. Apuesto por 14 a 16 horas de juego. 16, buena cifra.
-¿Estarémos todo el rato apuntando con la linterna y disparando?
-Podrás hacer más cosas. Tiene momentos de aventura, tendrás que activar interruptores, usar máquinas, ingeniartelas para avanzar.
-Eso me gusta. ¿Qué es eso de esquivar a los enemigos? ¿Lo haces tú?
-Si, es parte de la jugabilidad.
-Es mejor de que coga el mando..

Y empezé a jugar. El control era intuitivo. Ríndete Resident Evil, Alan Wake es mucho mejor en eso. Puedes cambiar la cámara para que enfoque a Alan desde la derecha o desde la izquierda. Es muy cinematográfico al correr. No es Uncharted 2 pero en general pude confirmar lo que ya mencioné antes, el acabado es muy bueno. Al avanzar vino el primer enemigo. Pero yo no tenía armas. A correr tocaba.. hasta que me arinconó delante de una valla eléctrica. “¡Menuda suerte tienes, Alan!” Y fue el momento en el que tocó esquivar. Cuando el enemigo se acerca debes pulsar un botón en un momento muy preciso. El botón no se indica “lo tienes que sentir”, es decir, no es automático y por lo tanto, no es un mini juego. Es parte de la jugabilidad, como un tiempo bala pero dura sólo un instante, por ello, no es igual. El tiempo se relantiza y Alan se va del golpe. Encendí un interruptor para apagar la valla y seguí corriendo.
-No me convencen las armas. ¿Cuánta variedad habrá?
-Hay variedad.
-¿No me puedes dar más detalles?
-Pse.. distintos tipos de armas. – Eso no me convenció.
Sin luz era imposible matar a un enemigo. Debíamos cargar las linternas con pilas. No servían para darnos luz, sino para potenciarla. Mientras disponíamos de pilas, matábamos con más facilidad. Había diferentes tipos de enmigos. Unos lanzaban hachas (a lo Resident Evil 4), otros eran de cuerpo a cuerpo, terceros disparaban con armas de fuego. Había minijefes. Algunos se teleportaban y eran difíciles de matar, otros corrían hacia tí y te quitaban mucha vida. ¡Cuánta inspiración de Left 4 Dead!

-Las fases parecen ser muy monótonas. Siempre de noche. ¿No cambiará el paisaje?
-Vas de noche, pero siempre visitas distintas fases de la ciudad, que es muy grande.
Eso ya lo verémos, lo prometido debe ser deuda aunque aquella oscuridad sí pintaba ser un tanto monótona. También el combate. Esquivar, disparar, granatas flash y bengalas. No es suficiente. Lo sentía un tanto soso. Como ya le comenté a Aleix, o he visto muy poco o a las 4 horas ese juego se hará pesado. Posiblemente yo sea muy exigente. Lo mejor de todo era el final de la fase: Alan pasó toda la noche buscando a alguien para que le ayudase, pues acababa de sufrir un accidnete. En el final encontró a la mujer policía. Y se dijo a sí mismo: “Si le cuento todo eso de los enemigos no me creerá. Pensará que estoy loco.. Debo encontrar a Alice pero nadie puede ayudarme..” y siguió con: CONTINUARÁ.










