American Civil War

American Civil War

12 de Abril de 1861: Las Fuerzas Confederadas capturan el Fuerte Sumter, a las afueras de Charleston. La Guerra Civil Americana ha comenzado…Defiende los colores del Sur (los grises) o intenta preservar la Unión con los ejércitos del Norte (los azules). Con American Civil War podrás reproducir hasta los últimos detalles de la guerra más sangrienta que se recuerda en el continente americano.

Es realmente difícil, escoger un camino por el que comenzar este análisis, dada la inmensa extensión de información que nos brinda American Civil War. Empezaremos por el histórico, a hacer un poco de memoria. La elección de Lincoln como presidente de los Estados Unidos el 6 de noviembre de 1860, desembocó pocos días más tarde, en una convención especial del estado de Carolina del Sur. El tema a debatir, trágico: Carolina del Sur propone separarse de la Unión. Se daban los primeros pasos hacia el abismo de la guerra en la extensa tierra norteamericana y no sería sino, al cabo de 5 largos y penosos años llenos de muerte, saqueo, intrigas y dolor, cuando por fin llegaría la tan ansiada paz. Pero para que la paz llegue, uno de los bandos será el absoluto perdedor de la contienda. Esa y no otra es la tarea que AGEOD American Civil War; título desarrollado y liderado por Philipe Thibaut, creador de Europa Universales; pone encima de la mesa, llevar de la mano a uno de los bandos a la victoria total por mar y tierra, mediante las balas y la artillería pero también utilizando la moneda y la política. Guerra total con auténtico sabor americano, que por cierto, ha creado un francés. Ironías del destino.

American Civil WarAmerican Civil War

El gráfico de American Civil War es un mapa 2D, literalmente, inundado de información. En algunos momentos hemos echado en falta un tercer ojo, para poder asimilar más rápidamente la cantidad de datos que presenta el mapa. En él, podemos observar el vasto territorio de la contienda y algunos puntos limítrofes o externos como algunas zonas del océano atlántico, tan vitales para el comercio con Europa. Este mapa se puede presentar de diversas formas, mostrando información sobre suministros, posesión de ciudades estratégicas (por ejemplo Washingthon), división en región o estado, etc. La interfaz principal nos muestra el clima de cada pequeña región o comarca sobre la cual pasemos el puntero del ratón. Hablaremos más adelante de este factor. Las unidades se representan por fichas, que pueden agrupar a uno o más elementos. Contienen representaciones gráficos del elemento principal de la ficha. Por ejemplo, el dibujo que veremos de un ejército de un bando será el del general que lo dirige. Los elementos individuales a su vez muestran dibujos de las unidades que representan: caballería, infantería, artillería, etc. El diseño del motor gráfico pretende en todo momento, recrear al máximo una ambientación de época en todas la interfaces de usuario. Existe un nivel limitado de zoom que hacemos funcionar a nuestro antojo, con el cual obtendremos algo de precisión en las zonas más vigiladas y una visión algo más global cuando sea necesario. En el mapa 2D está todo lo que necesitamos saber para llevar a buen puerto nuestra misión: bosques, ríos, etc. De otro lado, las más importantes son ofrecidas como recortes de diarios de la época y no hay que olvidar, el excelente trabajo en el dibujo de todas y cada una de las diferentes unidades. Todas ellas, tienen su propia indumentaria, desde los marines de élite, a los simples reclutas voluntarios. No hay que esperar mucho más del motor gráfico que, por otra parte, cumple de sobras con el cometido del juego.

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Al comenzar la carga del juego, una alegre y hechizadora nos da el primer aviso sobre como es la banda sonora del juego. Está compuesta por toda clase de partituras que imitan las melodías clásicas de la época y muchas están compuestas por instrumentos inminentemente militares como el tambor y la flauta. La música nos transporta brevemente, a lejanos tiempos donde los soldados marchaban por polvorientas pistas de tierra, bajo toda clase de condiciones adversas, sólo acompañados por el ritmo de la música que orquestaba la banda de músicos de los diferentes regimientos. Sobre los sonidos poco podemos decir, ya que, son una parte muy pequeña del juego y sólo son perceptibles en algunos momentos del juego como las batallas o el movimiento de las unidades. Pero si la música del juego es brillante, como ya decimos, no lo es tanto su rendimiento sobre el global del juego. Durante algunos minutos, al acabar la pisa de audio correspondiente, pasa algo de tiempo sin ningún tipo de melodía. Esto evita el cansancio al jugador y la repetición de las melodías, pero, no obstante, debería haber una mayor continuación de la banda sonora en el transcurso de la partida. El efecto de ser partituras “aisladas” las unas de las otras, resta algunos puntos en la atmósfera del juego.

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En American Civil War tenemos disponibles diversos escenarios (8) y campañas (5), cada uno con una duración de turnos diferente. Desde 1861 a 1865, existen escenarios de más de 100 turnos que abarcan la totalidad del conflicto, hasta pequeños mapas que se concentran en famosas batallas de la guerra, los cuales no llegan ni a los 10 turnos. Más de 300 históricos, desde Ulises S.Grant al brillante general confederado Lee.

Pero antes de pensar que debemos jugar, debemos aprender a jugar, en el caso de que seamos nuevos en el mundo de American Civil War. Para ello, nada mejor que dos tutoriales. Repetimos que es imprescindible jugar los tutoriales, sino tenemos experiencia previa con otros juegos de AGEOD com Birth of America, porque la dificultad y complejidad del título es considerable. Y aunque quizá no llegue a extremos como a los que llega Supremme Ruler, aseguramos que la empresa no es fácil. Una vez sabemos los mecanismos básicos de American Civil War y hayamos elegido que bando (grises o azules, Confederados o Unionistas), descubriremos que ACW es un juego atractivo para todo fan de la profunda y de gestión. En ACW hay pocos elementos que escapen a nuestro control; actuaremos como político, diplomático y general, todo a la vez. Quizá de ahí viene su complejidad y a la par, su atractivo.

La guerra. Objetivo número uno como líderes de nuestro bando. La organización de nuestras tropas debe ser nuestra magna obra en la partida. Sólo la correcta utilización de los efectivos militares disponibles, logrará que nos alcemos con la victoria. Y no es algo trivial, ni tan simple como en la mayoría de juegos. En ACW, la jerarquía cuenta, y mucho. Las unidades que no estén bajo la cadena de mando del ejército, sufrirán fuertes penalizaciones y eficacia en el combate. Esto no quiere decir que, no podamos tener divisiones o brigadas independientes, pero siempre estarán en inferioridad de condiciones, si combaten contra otras fuerzas que si funcionen bajo la jerarquía militar.Para formar las diversas formaciones necesitamos requisitos diferentes. Por ejemplo, un ejército necesita un general de 3 o 4 estrellas más un Cuartel General. Los generales están magníficamente representados en ACW porque, no el más apto de los militares tiene siempre el mando en la guerra, muchos incompetentes generales circulan por el Estado Mayor. Una vez creado, este ejército tendrá un área de influencia que se alargará tanto más sea la habilidad del general, y afectará positivamente a todo cuerpo de ejército o elemento militar, bajo el radio de su efecto. Si salimos de la escala de mando, podemos ver el porcentaje de la penalización dentro de un icono (un sobre),que nos informa de la cantidad de puntos de mando (PM) que nos faltan. Estos PM, son precisamente reducidos drásticamente si esa formación no funciona bajo la jerarquía militar antes mencionada. Es uno de los sistemas más realistas de representación bélica que hemos visto hasta ahora. Una vez organizados, hemos de prestar atención a un sinfín de cosas y es que, gastaremos mucho tiempo sólo organizando efectivamente nuestras tropas. Avituallamiento, desgaste, cohesión, moral, fuerza...son sólo algunos indicadores a los que deberemos hacer frente. Quizá la segunda “pieza” más importante después de la organización sea el avituallamiento. Es imprescindible un buen avituallamiento de suministros para evitar el desgaste de nuestra tropa. Esto variará según muchos factores: clima, terreno, nivel de civilización de una provincia, etc. También es importante la manera en la que, llevaremos a nuestros ejércitos a la batalla. No es lo mismo hacer desplazar a 10.000 hombres por desérticos parajes que, de lo contrario, transportarlos cómodamente con el uso del ferrocarril. Evitaremos muchas bajas por enfermedad o deserción, factores presentes en el cálculo del desgaste de la tropa. Llegados al momento final, el choque de frente contra el enemigo, se nos mostrará un indicador circular que representará nuestra fuerza (verde) contra la enemiga (roja). Y el resultado final de la batalla, con la lista de tropas enfrentadas, bajas y resultado final. Cada victoria conseguida nos acerca un poco más a nuestro objetivo, ya que, si al finalizar la contienda, no hemos conseguido los objetivos, tal vez ganemos al menos en puntos de victoria a nuestro rival.

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Fuera del campo de batalla, debemos asegurar los refuerzos de las tropas mediante reemplazos y el reclutamiento de nuevas unidades. Todo esto lo haremos bajo las diferentes secciones del “Libro Mayor”. Hasta podremos firmar decretos, donde autorizaremos la solicitud de voluntarios, el reclutamiento forzoso o hasta la salida a la venta de bonos de guerra, que ayudarán a financiar nuestra campaña bélica. Y no podemos olvidar que, no sólo de infantería vive el ejército del siglo XIX. Los elementos navales serán de gran importancia, podremos bloquear los puertos confederados con la potente fuerza naval de la Unión, o transportar nuestras fuerzas con incursiones utilizando la gran cantidad de cauces fluviales navegables del territorio americano.

Los otros apartados, la diplomacia y la economía, aparecen como elementos secundarios dentro de ACW. Factores como la intervención de potencias extranjeras como Gran Bretaña o Francia podrá ser posible, aunque muy difícil para el bando confederado. Y entre otras cosas, tendremos que vigilar de cerca la lealtad de los estados, aplicando en el caso de estados enemigos bajo nuestro dominio, diferentes políticas de libertad, que pasan desde el “habeas corpus” a la “ley marcial”, cada una con ventajas y desventajas claramente diferenciadas.

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ACW será un referente claro, en cuanto a estrategia militar, especialmente cuando busquemos contextos históricos milimétricamente simulados y realistas. Ofrece todo lo que un jugador experto exige de este tipo de títulos: seriedad, rigor y por supuesto, diversión. Algo que, justamente, resta puntos a la diversión que ofrece el juego es el tiempo, excesivo, entre turno y turno. Después de cada turno, los 2 bandos han movido ficha y la CPU se dispone a hacer cálculos. Uno de ellos es el de suministro. Los algoritmos de búsqueda de camino para los suministros son complejos y retardan bastante la llegada del nuevo turno. Esto, produce a veces una sensación negativa en la interacción entre el juego y el usuario, porque pueden llegar a transcurrir algunos segundos (en todo caso, no mucho más de 30) entre turno y turno. Es el a pagar, suponemos, por la gran cantidad de datos y información que ACW ofrece a los jugadores. Estos pequeños peros, como la mejorable utilización de la banda sonora del juego, restan algunos puntos en el casillero global juego de Philipe Thibault.

  • Pros y Contras

    Pros

    • El aspecto militar, impecable.
    • Gran fidelidad y rigor histórico
    • Ofrece un buen número de horas de juego y sistema multiplayer vía e-mail

    Contras

    • Tiempo excesivo de carga entre turno y turno
    • Mala utilización de la banda sonora
  • Conclusiones

    El jefe de AGEOD ha creado una obra que será faro para los próximos juegos de estrategia ambientados en la Guerra Civil Americana. Y a buen seguro que no será el último. Una vez más, Friendware nos trae un gran juego de estrategia, que saciará la sed de complejidad, microgestión y rigor histórico, de muchos fanáticos estrategas. Podrán disfrutar del juego con textos traducidos completamente al castellano y un manual (vital para nuestra tarea) de 82 páginas.

  • Ficha

    Desarrollador ::
    AGEOD
    Distribuidor ::
    Friendware
    Género ::
    Estrategia
    Plataformas ::
    PC
    Fecha de publicación ::
    25/10/2007
    Precio ::
    29,95 €
    Web oficial ::
    AGEOD
    Online ::
    PEGI ::
    Pan European Game Information: 3+
  • Nota

    Bueno
    7

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