De videojuegos, dificultad y Street Fighter IV

Justo cinco minutos después de leer en Ecetia este espléndido artículo sobre la dificultad en los videojuegos, me encuentro con unas declaraciones de Toshimichi Mori, diseñador de Guilty Gear. Dice Mori:

No quiero comenzar una batalla contra Capcom o algo así, pero con Street Fighter hicieron una gran apuesta sobre la accesibilidad del juego. Recuerdo que cuando escuché eso por primera vez en una entrevista, pensé que cómo podían llegar a decirlo. Creo que necesitan mirar por segunda vez la lista de movimientos antes de volver a resaltarlo. Seguro que gente como nosotros, los que trabajamos con juegos o los propios fans, no tienen problemas para ejecutar un hadouken o un shoryuken, pero para alguien que acaba de empezar... ¡esos movimientos son bastante complicados! No puedes esperar que los nuevos jugadores usen esos golpes desde el principio. Disponer en tu juego movimientos como esos y decir que la jugabilidad es accesible para todos los públicos es una irresponsabilidad en mi opinión.

Así que después de leer verdades como puños en el citado artículo, alguien desde el propio sector critica el exceso de dificultad de algunos . Bien, no vamos a entrar en los niveles de dificultad propio Guilty Gear, quedémonos simplemente en Street Fighter. Suponiendo, como es de suponer, que los controles de sigan los parámetros de sus antecesores (aunque es cierto que introducen elementos nuevos como los Focus Attacks), no me parece en absoluto complicado llegar a dominar el juego. Claro que no podrás ejecutar todos los golpes desde el primer día, pero tampoco creo que la intención de sea ésa. Ni gustaría a los jugadores hardcore, ni tampoco a los novatos. Existe un concepto llamado curva de dificultad que no se inventó para tirarlo así, alegremente, a la basura...

Puestos a debatir... ¿tú que opinas? ¿Son los juegos actualmente demasiado fáciles? ¿Te gustaría un Street Fighter IV con controles mucho más sencillos?

4 Comentarios

  1. Juan García comentó

    el miércoles, 14 de enero

    Gracias por el enlace, y muy de acuerdo con tu reflexión. Los juegos de lucha siempre han sido tan accesibles o complicados como quiera el jugador, se adaptan muy bien a la habilidad de cada uno. Por ejemplo, Super Smash Bros Brawl, con apenas dos botones (salto y golpe) y la palanca de dirección, uno ya puede combatir con garantías, por muy inexperto que sea. Pero si quiere profundizar un poquito más, también es posible, sólo hay que aprender poco a poco. Con Street Fighter pasa lo mismo, las primeras partidas me costaba un poco hacer un hadouken, pero si podía dar puñetazos y patadas a todo lo que se movía. Es lo que comentas, la curva de dificultad es esencial, no entiendo esas ansias de suavizar aún más los juegos.

  2. VOLRATH comentó

    el miércoles, 14 de enero

    Supongo que lo que querra este señor es que todo sea automatico???un simple machaca botones???yo personalmente opino que no lo toquen y que mantengan la dificultad...ya ay muchos juegos que estan bajando la dificultad DEMASIADO.Un saludo.

  3. Dani comentó

    el miércoles, 14 de enero

    Bueno, supongo que es ooootro intento por ganarse al jugador casual. Que no está mal, eh, a mí me parece bien que la industria quiera atraer a los jugadores casual. Lo que pasa es que este caso, si simplificas un juego como SFIV, quizá acerques al casual pero te cargues al hardcore...

  4. Anonimo comentó

    el martes, 24 de noviembre

    añadir que el smash es muy adecuado ejemplo de amplisimo abanico. Hasta un niño podría jugar al smash; pero para hacer cosas avanzadas (wavedash, los combos de los personajes, spikes y otras techs) hay que tirarse años. O dicho de otro modo: Fácil de aprender, difícil de dominar. Esa sería la clave.

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